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從游戲樂趣到玩家留存:一名新手游戲設計師眼中的用戶體驗設計

前言:當“玩家體驗”成為設計的關鍵

作為一名剛踏入游戲設計領域的新手,我曾以為“游戲設計”只是關卡、數值與機制的組合。直到我閱讀了唐納德·諾曼的《日常事物設計》和西莉亞·霍登特的《玩家的大腦》,我才意識到——用戶體驗設計(UX Design)其實是游戲好玩的根源之一

游戲是一種多感官的復雜系統,視覺、敘事、操作等元素都會影響玩家心理。如果設計沒有考慮人類的認知規律,玩家就可能因為挫敗或無聊而放棄。
本文將結合我的學習過程,探討為什么用戶體驗設計對游戲設計師至關重要,以及它如何幫助我們創造更有粘性的游戲體驗。


什么是用戶體驗設計(UX Design)

“UX” 代表 User Experience,即用戶體驗。這個概念由 唐納德·諾曼(Don Norman) 在 1993 年蘋果公司任職期間提出,用于描述用戶與產品交互時的整體感受。

一個好的用戶體驗,不只是操作便捷,更在于它是否:

  • 滿足用戶需求

  • 降低認知負擔

  • 激發正向情緒與動機

UX 設計師通常結合 認知科學心理學,研究人腦如何感知、記憶與決策。
通過這些研究成果,設計師可以讓產品變得“無摩擦”,即不讓用戶感到困惑或疲勞。

UX 的核心方法包括:

  • 信息分組與層級設計(降低工作記憶負擔)

  • 用戶行為心理分析(觸發與動機研究)

  • 可用性測試與交互優化


為什么游戲設計師必須懂 UX

“游戲用戶體驗涵蓋玩家如何理解游戲、與之互動,以及互動帶來的情感與沉浸感。”
——Celia Hodent,《玩家的大腦》

對游戲設計師而言,UX 是理解玩家心理的關鍵工具。
我們不僅設計系統與規則,更在設計玩家的情緒曲線與心流體驗

一個重要指標是 留存率(Retention Rate),它反映玩家是否愿意持續投入游戲。
如果早期留存率低,原因往往不是難度問題,而是:

  • 操作反饋不清晰

  • 信息過載或指引不足

  • 節奏不連貫、缺乏掌控感

這意味著:UX 優化 = 玩家留存提升
心理學家喬治·米勒的“7±2 原則”指出,人類短期記憶的容量有限。
在游戲中,過多提示、復雜UI或混亂的信息結構,都會讓玩家感到疲憊。
解決方法是:分組、分層、可視化、漸進引導


可用性:讓游戲更“順手”,而不是更“簡單”

可用性并不意味著降低游戲難度,而是減少“非預期的挫敗感”。

例如,《動物之森》的合成系統曾被玩家抱怨“太慢”。雖然開發團隊希望玩家沉浸于節奏,但單一制作的過程讓許多玩家感到疲勞。
通過 UX 視角,可以這樣改進:

  • 允許批量制作

  • 提供快捷鍵或自動完成

  • 減少重復操作

這些改動不會影響游戲平衡,卻顯著提升“順暢度”。

再看《古惑狼》系列的“郊狼時間(Coyote Time)”機制:
當玩家在跳躍邊緣時,系統仍允許跳躍判定,即使角色已經離地數幀。
這一細節極大提升了操作容錯率,讓玩家覺得“是我控制了角色”,而不是“被游戲坑了”。

核心思維:
UX 不是削弱挑戰,而是去除“阻礙樂趣”的摩擦。


沉浸與動機:如何讓玩家“舍不得退出”

樂趣(Fun)是主觀的,但動機是可以被設計的。
為了讓游戲持續吸引玩家,我們可以使用 玩家動機模型(Player Motivation Model) 來分析。

例如 Quantic Foundry 的研究將玩家動機劃分為:

  • 競爭(Competition)

  • 成就(Achievement)

  • 探索(Exploration)

  • 沉浸(Immersion)

  • 社交(Social)

  • 創造(Creativity)

在我參與的項目《Shred Off》中(第三人稱滑雪射擊游戲),我們為核心玩家群體定義了:

“喜歡刺激、挑戰與競爭的動作玩家。”

基于這個用戶畫像,我們設計了:

  • 連擊得分系統(獎勵挑戰者心態)

  • 快速重試機制(減少挫敗感)

  • 全球與好友排行榜(激發競爭)

  • 擊殺反饋的特效與音效強化(刺激感官)

結果非常明顯:
玩家在展示日現場玩得“停不下來”,因為每個反饋都在滿足他們的心理動機。


結語:UX,是游戲設計的“隱形主線”

用戶體驗設計并非游戲設計的附屬,而是連接玩家心理與游戲機制的橋梁。

一個優秀的游戲 UX 設計師,懂得:

  • 尊重玩家的認知規律

  • 管理信息密度與情緒節奏

  • 用心理學驅動設計決策

當你理解玩家大腦的運行方式,你就能設計出讓他們“心甘情愿上癮”的游戲。


推薦閱讀

  • 《日常事物設計》(唐納德·諾曼)

  • 《玩家的大腦》(Celia Hodent)

  • Quantic Foundry 玩家動機模型

 

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