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Origami教程06-列表數據循環生成方法

用心設計

先忽略動效,提出幾個問題,大家可以嘗試以前面學習的經驗來思考一下。

  1. List 不用圖片來代替,怎么實現?
  2. 所有List內容都不一樣,怎么實現?
  3.   所有List 都能保持一個統一的操作,怎么實現?
  4. …… 

OK,如果僅前2個問題來說,用“笨”方法都是很簡單,到第3之后,就有點坑了,是要復制N個重復Patchs?簡直要瘋掉有木有~ 當然Origami 沒這么傻,是有專門的Patch 解決這樣的情況的,這就是今天學習的重點,Loop 系列的Patch,效果類似 Craft 的 Duplicete


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JavaScript 字符串實用常操紀要

藍藍設計的小編

JavaScript 字符串用于存儲和處理文本。因此在編寫 JS 代碼之時她總如影隨形,在你處理用戶的輸入數據的時候,在讀取或設置 DOM 對象的屬性時,在操作 Cookie 時,在轉換各種不同 Date 時,諸此等等,繁不能數;而她那滿多的 API 呵,總有些讓人不愿去記憶的沖動,既然用時常搜,倒不如爛筆頭一翻,順道也體現下博客存在的價值,由此就有了這篇紀要。

字符串截取

1. substring()

xString.substring(start,end)

substring()是最常用到的字符串截取方法,它可以接收兩個參數(參數不能為負值),分別是要截取的開始位置和結束位置,它將返回一個新的字符串,其內容是從start處到end-1處的所有字符。若結束參數(end)省略,則表示從start位置一直截取到最后。

費茲定律與移動應用界面設計

鶴鶴

什么是費茲定律

要探索費茲定律的運用方式,我們首先需要了解這條定律是什么,它是怎樣誕生的。

費茲定律由俄亥俄州立大學的心理學家Paul Fitts于1954年提出,旨在為人類在電腦屏幕上點擊目標對象的行為建立模型,同時涉及到了肢體移動及鼠標行為方面的問題。

舉個栗子,設想你的注意力和鼠標指針正停留在某個網站的logo上,而你被告知要去點擊頁面中的某個按鈕,于是你需要將注意力焦點及鼠標指針都移動到那個按鈕上。這個移動過程當中的效率問題就是費茲定律所關注的。

費茲定律的原始公式是這樣的:

MT=a + b * log2(D/W + 1)

其中MT代表位移所需花費的時間,這是我們最需關注和解決的問題。a與b兩個變量代表系統方面的耗時及效率,屬于經驗參數。D代表初始位置與目標位置之間的距離,W代表目標對象的尺寸。

談談如何進行軟件界面信息設計

鶴鶴

在理想的情況下,一個完美的產品不需要任何用戶幫助。但在現實中,由于產品功能的復雜多樣,用戶需要在不同階段獲取不同的指導信息,才能順利完成任務和解決問題。

傳統的軟件開發模式中,用戶指導信息主要體現在聯機幫助中,但這樣的設計方案往往會降低用戶使用產品的體驗。因為從用戶的角度來說,獲取幫助應該是軟件應用程序的一部分,而不是脫離它。通過調研發現,如果用戶在使用軟件的過程中,需要中斷操作,并花費時間在聯機幫助或電子手冊中查找指導信息,用戶往往會覺得低效,并引發沮喪的情緒。因此,需要考慮在界面提供合適的幫助信息,指導用戶進行操作,而不能將指導信息隱藏在厚重的聯機幫助中。

如何更好地設計手機軟件界面

鶴鶴

手機已經成為大多數人的使用方式,所以手機用戶界面成為基本用戶界面,這也成為許多設計者考慮設計手機軟件或者以網頁為基準的手機應用的因素。讓我們現在去測試一些普通的手機軟件UI元素來看看一些新手怎么完成他們,以及從中發掘更好的方式去解決問題。

盡可能的限制文本輸入

大多數的手機程序都提供一個文本框來捕捉用戶的反饋信息。然而我認為文本信息框應該只運用在一些必要的時刻,密碼輸入框就是一個完美的例子。

即使是大屏手機用戶,他們打字的體驗度也不會比電腦用戶更加舒適,因此打字輸入的功能應該在許多方面盡可能減少。

像素化設計」熱潮來襲,不止是因為「超級馬里奧」

周周

1985年,任天堂的設計師們用一格一格徒手填像素的方法,創造了席卷一代人的游戲《超級馬里奧》。在今日,即便全高清3D渲染畫面已然成為游戲界主流,作為對經典的永恒致敬,像素化游戲仍然擁有不可磨滅的影響力,而像素化設計作為一種游走在復古與潮流之間的探索,也在用獨特魅力招徠一批批年輕消費者的心。

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網站|內容策略讓你的網頁比以前更優秀

藍藍設計的小編

有意義的內容

任何成功的內容策略下產出的內容對于用戶而言都是有意義的。雖然每個人對此看法不同,但是 Usability.gov 為你提供的這個清單還是相當值得參考的:

·反映出你所整理出的目標和用戶的實際需求
·理解用戶所想并且能系統化地闡述出來
·以用戶能夠理解的方式呈現出來
·讓內容有用
·保持更新
·確保所有人都能訪問
·保持一致
·始終能被搜索引擎發現


交互丨新人交互設計師如何把知識能力體系化?

用心設計

 Arale:碎片化閱讀的時代,很多剛入行的設計師都喜歡用碎片時間充電,看看公眾號,看看設計博客,零散的知識信息點缺少了一些整理和總結,因此基礎也就不夠堅實了。尤其是想要得到更進一步能力提升的時候,就會發現真的會有些吃力。在幾個月以前我就面臨著這樣的困境,感覺自己很難在現有設計水平上有大的提升,經過不斷地自我反省,自我總結,我將原因歸結于,基礎知識能力沒有及時得到與經驗相匹配的提升,故而在經歷了項目經驗帶來的飛速提升之后,就陷入了一個長久瓶頸期。也就是基礎不夠扎實,知識能力不成體系。

好在找到了問題癥結,也就有了下一階段努力的方向,現在我將自己對于交互設計師所需要打下的知識能力基礎,更系統更體系化地分享給大家,希望能對那些跟我有同樣困惑和問題的同行有些許幫助。


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關于用戶體驗設計中最常見的誤解&為什么他們不適用?

濤濤

#用研##用戶體驗#UX Myths網站收集了很多關于用戶體驗設計中最常見的誤解和解釋了為什么他們不適用。現在將這些經驗研究整理出來,為各位設計從業者做參考,避免依賴個人的主觀經驗來做判斷。建議你閱讀完之后,還是應該結合自身的經驗來審視你的設計是否滿足用戶的需求。

JavaScript之this指針深入詳解

藍藍設計的小編

javascript中的this含義非常豐富,它可以是全局對象,當前對象或者是任意對象,這都取決于函數的調用方式。函數有以下幾種調用方式:作為對象方法調用、作為函數調用、作為構造函數調用、apply或call調用。

對象方法調用

作為對象方法調用的時候,this會被綁定到該對象。

var point = { 
 x : 0, 
 y : 0, 
 moveTo : function(x, y) { 
     this.x = this.x + x; 
     this.y = this.y + y; 
     } 
 }; 

 point.moveTo(1, 1)//this 綁定到當前對象,即 point 對象

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